In acest articol va voi arata cum putem programa un Arduino, care sunt instructiunile cele mai folosite, cum putem optimiza codul si asa mai departe.

Fisierele cu cod sursa se numesc Sketch.

Pentru inceput trebuie sa stim ca la pornirea editorului Arduino acesta va deschide un sketch cu functiile setup() si loop() gata scrise.

Aceste 2 functii sunt cele folosite de catre Arduino pentru a compila si rula codul scris, dar, pe langa acestea, mai putem scrie cod atat inaintea functiei setup() cat si dupa functia loop().

Sa vedem ce anume putem scrie in editor.

Inainte de functia setup() avem o zona unde putem scrie urmatoarele:

a) un comentariu despre ce face acest program si alte informatii utile in viitor. Acest comentariu va fi de forma:

/* aici poti adauga comentariul tau */

b) fisierele care vor fi incluse la compilare.  De exemplu daca dorim sa folosim libraria Servo (pentru a utiliza un servomotor) va trebui sa o includem la inceputul sketch-ului. Pentru a include un fisier au o librarie va trebui sa folosim urmatorul cod:

#include <libraria_mea.h>

In cazul in care dorim sa folosim libraria servo atunci codul va fi urmatorul:

#include <Servo.h>

Observam ca nu trebuie sa adaugam la sfarsit punct si virgula!

c) definirea unor constante. De exemplu daca dorim sa punem diferite nume sugestive unor anumitor porturi atunci acest lucru putem sa-l facem foarte usor cu ajutorul define. Pentru a folosi define va trebui sa folosim urmatorul cod:

#define CONSTANTA valoare

In caul in care dorim sa definim ca si constanta portul D13 pentru a-l utiliza ca iesire pentru un led putem folosi urmatorul cod:

#define IESIRE_LED 13

La fel ca si in cazul include nu vom folosi la sfarsit punct si virgula!

d) crearea de catre obiecte. Acestea sunt instante ale unor librarii incluse anterior. In cazul nostru aici vom crea o instanta a clasei Servo inclusa mai devreme. Aceasta se face cu urmatoarea comanda:

Servo myServo;

Iar pentru a acesa mai tarziu acest obiect vom folosi ca si cod urmatoarea instructiune:

myServo.instructiune(parametru);

e) declararea constantelor. Constantele sunt instrutiuni care inlocuiesc comanda define. Acestea se pot folosi in urmatoarea forma:

const Constanta valoare;

Conform exemplului de mai sus o alta varianta de a un nume portului D13 este urmatoarea:

const IesireLed 13;

f) declararea variabilelor. Aceste variabile pot fi diverse, de la numele unui pin de intrare sau iesire pana la valori numerice folosite in program, siruri de caractere etc. Variabilele sunt de mai multe tipuri iar pe cele mai folosite le voi aminti mai jos:

-array - este o colectie de variabile stocate sub o singura denumire si care pot fi accesate pe baza unui numar unic (index);

Exemple cu array:

int MyArray[5];
int Pini[] = {3, 4, 5, 6, 7};
char mesaj[] = "salut";

-bool - aceasta variabila poate stoca valoarea adevarat sau fals (true sau false); 

Exemplu:

bool variabila1 = true;
bool variabila2 = false;

-byte - variabila stocheaza un byte, adica un numar cu valoarea intre 0 si 255.

Exemplu:

byte variabila = 200;

 -char - aceasta variabila stocheaza caractere.

Exemplu:

char variabila = 'X';

-float - aceasta variabila stocheaza un numar cu zecimale. Stocarea acestui numar se face pe 32 de biti.

Exemplu:

float referintaSenzor = 15.11223344;

-int - este un numar intreg cu valoarea intre -32.768 si 32.767;

Exemplu:

int valoare = 1500;

Alte variabile care pot fi folosite in editor sunt urmatoarele: double, long, short, size_t, string, unsigned char, unsigned int, unsigned long, void, word.

In partea a 2-a vom analiza ce cod putem scrie in functia void setup().

 

 

Nu sunt comentarii

Acest website foloseste cookie-uri pentru o experienta placuta in timpul navigarii.